Docsity
Docsity

Prepare for your exams
Prepare for your exams

Study with the several resources on Docsity


Earn points to download
Earn points to download

Earn points by helping other students or get them with a premium plan


Guidelines and tips
Guidelines and tips

economy and administrative sciences, Assignments of Management Theory

management information systems

Typology: Assignments

2019/2020

Uploaded on 05/15/2020

bibarys-omirserik
bibarys-omirserik 🇹🇷

1 document

1 / 24

Toggle sidebar

This page cannot be seen from the preview

Don't miss anything!

bg1
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ
БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
Ақпараттық технологиялар факультеті
«Ақпараттық жүйелер» кафедрасы
Курстық жұмыс
«Объектіге бағытталған бағдарламалау» пәні бойынша
Тақырыбы: «Автокөліктер ойыны бағдарламасы»
Жұмысты орындаған Курстық жұмыстың жетекшісі
АЖ-33 Айтқожа Ж.Ж.
топ атауы тегі, аты, әкесінің аты
Журсинбоев Даврон
Мухонуғли
физика-математика
ғылымдарының кандидаты
тегі, аты, әкесінің аты қолы
Комиссия мүшелері
тегі, аты, әкесінің аты, қолы
тегі, аты, әкесінің аты, қолы
бағасы
«___» ____________2020 ж.
Нұр-Сұлтан қаласы, 2020 жыл
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18

Partial preview of the text

Download economy and administrative sciences and more Assignments Management Theory in PDF only on Docsity!

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ

БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті Ақпараттық технологиялар факультеті «Ақпараттық жүйелер» кафедрасы

Курстық жұмыс

«Объектіге бағытталған бағдарламалау» пәні бойынша

Тақырыбы: «Автокөліктер ойыны бағдарламасы» Жұмысты орындаған Курстық жұмыстың жетекшісі АЖ-33 Айтқожа Ж.Ж. топ атауы тегі, аты, әкесінің аты Журсинбоев Даврон Мухонуғли физика-математика ғылымдарының кандидаты тегі, аты, әкесінің аты қолы Комиссия мүшелері тегі, аты, әкесінің аты, қолы тегі, аты, әкесінің аты, қолы бағасы «___» ____________2020 ж. Нұр-Сұлтан қаласы, 2020 жыл

Мазмұны

КІРІСПЕ...................................................... 3

1 JAVA ТІЛІНДЕ ОБЪЕКТІЛІ-БАҒЫТТАЛҒАН ПРОГРАММАЛАУ.... 5

1.1 Java тілі туралы жалпы мәліметтер.............................. 5 1.2 Объектілі-бағытталған программалау қағидалары мен негізгі ұғымдары және олардың жобадағы жүзеге асуы............................ 7 1.3 Java-қолданбаларды әзірлеу құралдары. Java-қолданбаны ECLIPSE ортасында визуальды жобалау құралдары.......................... 10 2 ECLIPE ОРТАСЫНДА ГРАФИКТІК ИНТЕРФЕЙСІ БАР «Автокөліктер жарысы» АТТЫ JAVA- ҚОЛДАНБАСЫН ӘЗІРЛЕУ.................. 1 3 2.1 Программа интерфейсінің сипаттамасы......................... 13 ҚОРЫТЫНДЫ................................................ 14 Пайдаланылған әдебиеттер...................................... 16 ҚОСЫМША А – программа коды.................................. 17

Курстық жұмыс екі бөлімнен тұрады. «Java тілінде объектілі-бағытталған программалау» атты бірінші теориялық бөлімде Java тілі туралы, қолданбаларды әзірлеу туралы мәліметтерге және объектілі-бағытталған программалау қағидалары мен негізгі ұғымдары және олардың жүзеге асуы туралы мәліметтер келтіріледі. «ECLIPSE ортасында графиктік интерфейсі бар «Автокөліктер жарысы» атты Java- қолданбасын әзірлеу» атты екінші тәжірибелік бөлімде программаның интерфейсіне сипаттама және дайындалу барысында Java- қолданбадағы түрлі сұратулардың орындалуы программаның орындалу барысындағы скриндері арқылы сипатталады. «Автокөліктер жарысында» қолданысына қарай бірнеше бөлімдерге бөлінген машиналар туралы қолданушыға анықтама беріледі. Программа қолданушыға машина қасында жүретін нұсқаулықты электронды программа түрінде қарауға мүмкіндік береді. Ойын деген – ойын сауық, демалыс, спорттық жарысқа негiзделген жұмыс түрi. Ойын адамның көңiлiн өсiрiп, ойын сергiтiп қана қоймай, сонымен қатар оның таным-түсiнiгiн арттырады. Қазір компьютерлік ойындарды жасау кең ауқымды болып отыр. Қазiргi кездегi бағдарламалау тiлдерi көмегiмен бағдарламаларда ойындарды санаулы сағаттар ішінде жасауға болады, көптегкн компьютерлiк ойындарды жасайтын фирмалар бар. Бұл бағдарламалар осындай мақсаттарға арналған құралдары жақсы дамытылған. Онда ойын жасап жүрген шеберлер өздерінің барлық мүмкіндіктерін көрсете алады, ал жас бағдарламалаушылардың үйренуіне болады. Курстық жұмыс соңында қорытынды, пайдаланылған әдебиеттер, программаның коды көрсетілген қосымша бөлім беріледі.

JAVA ТІЛІНДЕ ОБЪЕКТІЛІ-БАҒЫТТАЛҒАН

ПРОГРАММАЛАУ

Java тілі туралы жалпы мәліметтер

Бұл бөлімдегі негізгі ұғымдардың анықтамалары мен сипаттамалары Java туралы әдебиеттерден алынды [1-5]. Java — Sun Microsystems компаниясының жасап шығарған объектіге- бағытталған бағдарламалау тілі. Ресми шығу күні — 23 мамыр 1995 жыл. Бұл жоба 1990 жылдары осы корпорация қызметкері Патрик Нотонның бастаамасымен және Скотт МакНилли, Билл Джой, Джеймс Гослинг сияқты қызметкерлердің қолдауымен платформаға тәуелсіз программалау тілін жасау мақсатында басталып, алты адамнан құралған Green командасы Oak прораммалау тілін жасады. Java тілі Oak тілінен пайда болды. Java — деп тек қана тілді ғана емес, сонымен қатар осы тіл негізінде жасайтын және орындайтын платформаны атайды. Нотонның ұсынысымен Oak тілін Интернетпен жұмыс істейтін қолданбаларды жасауға бейімдеп, оның Oak-компиляторлары мен «WebRunner» атты Oak-браузері жасалды. Бастапқыда тіл Oak («емен») болып аталған және оны Джеймс Гослинг тұрмыстық электрондық құрылғыларды бағдарламалау үшін жасалынатын. Біраз уақыт өткеннен кейін тілдің атын JAVA деп ауыстырады және оны клиенттік қосымшаларды және серверлік бағдарламалық қамтаманы жасау үшін қолданыла бастады. Кейбір бағдарламалаушылардың сүйікті кофе маркасы Java құрметіне аталды. Сол себепті тілідң эмлемасында түтіндеп тұрған кофесі бар шынаяқ бейнеленген. Айтылуы жөнінде қазақ тілінде басқа тілдердегі сияқты екі бір-бірінен ажыратылған қағида пайда болды: ағылшын тілінен алынған /ˈdʒɑːvə/ («джава») және Ява аралының айтылуына сәйкес dʒɑːvə/ («джава») және Ява аралының айтылуына сәйкес келетін дәстүрлі-халықтық «ява». Sun компаниясы ағылшындық айтылуды бүкіл әлемде ұстанады. Сонымен қатар осы Java атауының шығу тегі туралы басқа да нұсқалар бар. Java технологиясының кең таралуы, программалауға арнайы құрылған Java тілімен байланысты. Осы тіл Smalltalk, Pascal және C++ тілдерінің негізінде құрылған. Бұл жөнінде көптеген пікірлер бар, бірақ тілді игеруде және қолдануда ыңғайлығы сөзсіз. Java тілі объектіге бағытталған программалаудың оқу тілі бола бастады, және Pascal сияқты құрылымды программалау тілі болды. Суреттің толықтығы үшін айта кету керек, Java технологиясы үшін бағдарлама құру, тек Java тілі емес, сонымен қатар Pascal және C++ тілдерінің компиляторларын қолдануға болады. Java тілінің С++ тілінен айырмашылығы – С тілінің кеңейтілімі емес. Java технологиясы дегеніміз – бұл обьектілі-бағытталған, платформадан тәуелсіз программалау ортасы. Java технологиясының келесі артықшылықтарын атап өтуге болады:

  • қосымшалар платформадан тәуелсіз болғандықтан олар әртүрлі операциялық жүйелерде және кез келген аппараттық архитектураларда ешқандай қиындықсыз жұмыс істей береді;

программаларды орындайтын браузерлерді операциялық жүйелерде және деректер базаларын басқару жүйелерінде қолданады. Java платформаның негізіг типтері бар:  Java SE — Java Standard Edition, Java негізгі басылымы, API, Java Runtime Environment компиляторлары бар; қолданушылық қосымшалар жасауға келтірілген, кәдімгі локальді қолданбалар мен апплеттерді программалауға арналған.  Java EE — Java Enterprise Edition, серверлік программаларды жазуға арналған, кәсіпорын деңгейіндегі бағдарламалық жабдықтамалар жасауға арналған арнайы құралдар жиыны болып табылады.  Java ME — Java Micro Edition, есептеуіш қабілеттері шектелген құрылғыларда қолдануға арналған, мысалы ұялы телефондар, қалталық дербес компьютерлар, кіріктірме жүйелер.  JavaFX — Java эволюциясының Rich Client Platform ретіндегі келесі қадам технологиясы; бірлестіктің қосымшалары мен бизнестың графикалық интерфейстерін жасауға арналған.  Java Card — смарт-карталар мен жад көлемі мен өңдеу қабілеті өте шектеулі басқа да құрылғалырда жұмыс істейтін қосымшалардың қауіпсіз ортасын құратын технология.

Объектілі-бағытталған программалау қағидалары мен

негізгі ұғымдары және олардың жобадағы жүзеге асуы

Бұл бөлімдегі негізгі ұғымдардың анықтамалары мен сипаттамалары Java қолданбалар туралы әдебиеттерден алынды [1,2,6,7]. Өзара әрекеттесетін объекттердің жиынтығына айналатындай етіп программаны модульдерге бөлу қолайлы, соның нәтижесінде объектілі бағытталған программалау (object oriented prog) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп ramming) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп ), қысқаша ОБП (OOP) – қазіргі заманғы программалау парадигмасы пайда болды. Java тілінде объектілі-бағытталған программалау - программаны әрқайсысы нақты кластың данасы болып табылатын объекттердің жиынтығы түрінде бейнелеуге негізделген әдіснама. Объектілі-бағытталған программалау келесі қағидаларғанегізделеді:  Абстракция  Инкапсуляция  Иерархия  Мұрагерлік  Міндеттілік немесе жауапкершілік  Модульдік Объектілі-бағытталған программалауда объект - бұл компьютердің жадында нақты түрде орналасқан, атауы бар деректердің және осы деректерге қатынайтын әдістердің жинағы. Қандай да бір объекттің әрекетін сипаттау үшін оның моделін құрады, алайда өмірдегі бар объект аса күрделі

болғандықтан, модель оны толықтай сипаттай алмайды. Сондықтан да, есептің шартына байланысты қойылған міндеттерді шешу үшін маңызды деген кейбір қажетті сипаттамаларды ғана модельде қарастырады. Бұл жағдайда объекттің нақты детальдарын қарастырмай, сипаттамаларды жалпылап, абстракцияны қолданады. Инкапсуляция – дерктер мен осы деректерді манипуляциялайтын программаны біріктіріп, деректерді сырттан оларға тікелей қатынаудан және дұрыс қолданбаудан сақтайтын қағида. Кластың ішіне енгізілген (инкапсуляцияланған) мұндай ішкі программаларды әдістер деп атайды. Иерархияны әдетте объекттердің жіктелуін көрсету үшін, күрделі класты ішкі кластарға бөліп ұйымдастыру үшін қолданады. Мұрагерлік - бұл бір объекттің екінші объект қасиетін өзіне алу процесі, яғни, объект басқа объекттің қасиеттерін өзіне алып, оған өзінің өзіне ғана тән қасиеттері мен әдістерін қосып, толықтырады. Мұрагерліктің екі түрі бар:  дара мұрагерлік - класта тек қана бір суперкласс болады;  көптік мұрагерлік - кластың суперкластары көп болуы мүмкін. Объекттер арасындағы өзара әрекеттесулерді сипаттау үшін ОБП-ның міндеттілік немесе жауапкершілік қағидасы қолданылады. Полиморфизм - бұл екі немесе одан да көп ұқсас, бірақ бір-бірінен өзгеше есептерді шешу үшін әдістің тек бір атын қолданатын механизм. ОБП тұрғысынан полиморфизмнің мақсаты – бірнеше әркеттердің кластарына бір ортақ атты қолдану, «бір интерфейс, көп әдістер»идеясын жүзеге асыру. Жауапкершілік қағидасын дұрыс іске асыру үшін ОБП-ның модульдік қағидасы қолданылады. Бұл қағида бойынша - әрбір класс жеке модуль болуы тиіс. Егер класс мүшелеріне сырттан қатынау болмаса, мұндай класс мүшелері инкапсуляциялануы тиіс. Объектілі-бағытталған программалау тілдеріндегі негізгі ұғым – класс ұғымы. Java программалау тілінде класс class қызметші сөзінің көмегімен анықталады және класс аты, қолданылатын айнымалылар және әдістер көрсетіледі. Объектілік айнымалылар дегеніміз – объект типті айнымалылар. Java программалау тілінде объектілік айнымалылар дегеніміз – объектіге сілтеме. Объектілік айнымалыны нақты объектімен байланыстыру меншіктеу арқылы жүзеге асырылады. Объектіні құру «конструктор» деп аталатын арнайы ішкі программаны шақыру арқылы жүзеге асырылады. Конструктор құрылған объектіге сілтемені қайтарады. Конструктор аты экземпляры құрылатын класс атымен сәйкес келеді. Конструкторды шақыру кезінде оның алдында new қызметші сөзіқолданылады. Мысалы: Circle obj1=new Circle(); Әдістер объект әдістері және класс әдістері болып екіге бөлінеді. Объект әдістерін тек объектілердің өзінен шақыруға болады. Ал класс әдістерін кластардан да, обьектілерден де шақыруға болады. Әдістерді шақыру форматы: Класс аты. Әдіс аты(параметрлер тізімі) немесе Объект аты. Әдіс аты(параметрлер тізімі);

Java-қолданбаларды әзірлеу құралдары Java-қолданбаны

ECLIPSE ортасында визуальды жобалау құралдары

Бұл бөлімдегі негізгі ұғымдардың анықтамалары мен сипаттамалары Java қолданбалар туралы әдебиеттерден алынды. Қазіргі кезде Java-қолданбаларды әзірлеу құралдары ретінде утилиттерді емес, NetBeans IDE, Eclipse, Java платформасына арналған IntelliJ IDEA сияқты замануи кәсіби әзірлеу орталарын қолданған қолайлы, әрі тиімді. Оның жұмысына JDK құрамынан JRE ғана керек. Егер, алғашқы IDE әзірлеу орталары тек бастапқы кодты теру үшін қолданылатын текстік редакторды ғана көрсетті, ал қалған жұмысты, компиляциялаудан бастап, жобаны жинақтап іске асыруды да өзіміз орындауға тура келді, ал бүгінгі қолданыстығы көп функциялы IDE әзірлеу орталары Javadoc, рефакторинга, профайлингті автоматты түрде құрудан бастап, UML-жобалау, орфаграфияны тексеру сияқты функцияларды орындайды. Осындай көп функцияларды орындайтын қолданбаны әзірлеу орталары жұмыс үстеу үшін программа құратын кмпьютердің жағдайы жоғары болу керек. Java программалау тілі үшін көп функциялы, заманауи қолданбаны әзірлеу құралдары баршылық IDE әзірлеу құралдарын программаны іске асыру уақыты, алатын көлеміне байланысты жіктеуге болады. Бүгінгі күнде Java қолданбаларды IDE әзірлеу құралдарының танымалы IntelliJ IDEA, Eclipse и NetBeans. Жалпы, бұл үшеуіде бірдей функционалдық мүмкіндіктерді қамтиды және қайсысы жақсы екенін бағалау мүмкін емес. Чехия мемлекетінің JetBrains компаниясының өнімі IntelliJ IDEA Java қолданба әзірлеу құралы соңғы уақытта өнімнің жоғары сапасымен, қолданыстыағы ыңғайлылығымен программистер арасында сұранысқа ие. (Өндірушілердің ұраны: «Develop with Pleasure!» — «» — «Разрабатывайте с удовольствием!» — «») IntelliJ IDEA 3.0 автоматты коды аяқтау, шаблондарды қолдану, іздеу, оптимизацияландыру, кодты іске асыру, колтың рефакторысияқты функцияларды қамтиды. Және әзірлеу ортасын тәуелсіз компаниялардың Open API программалық интерфейсін көрсетуге мүмкіндік береді. XML- документтерді құру, өзгерту және ондағы қателерді іздеу функциясын, JUnit тестілеу Jakarta Ant қолданба жиынының құралдары Jikes компиляторын қамтиды. Microsoft Visual SourceSafe интеграуиялау құралы ( С++ тілінде жазылған байт кодтардығы Java-коды жоғары өнімді компиляторда) Eclipse (/iˈdʒɑːvə/ («джава») және Ява аралының айтылуына сәйкес klɪps/, ағылш. Тұтылу) — модульдік және кроссплатформалық еркін бағдарламалық қамтамасыз ету қосымшасы біріктірілген өңдеу ортасы. Java, JavaFX, Python, PHP, JavaScript, C++, Ада бағдарламалау тілдерінде және басқа да бағдарламалау тілдерінде жұмыс жасайды. Иклипс арқауы (Eclipse Foundation) арқылы дамытылып қолдау алады.

Eclipse –тің негізі кеңейтілген қолданушының платформасы (RCP — ағылш. rich client platform). болып табылады. Ол келесі компоненттерден тұрады:  Платформаның ядросы;  OSGi стандартты жинақтар қою ортасы;  SWT құралдар виджеті;  Jface текстпен жұмыс, файлдық буферлер;  Eclipse әзірлеу ортасы, панель,редакторлар; Eclipse – та GUI SWT құралдарын қолдану арқылы жазылған. Swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп – нан айырмашылығы опепациялық жүйенің графикалық компонеттерін қолданады. NetBeans IDE (Integ) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп rated Development Environment – Java-қолданбаларды әзірлеудің интеграцияланған ортасы) – тегін таратылатын, ашық бастапқы кодты IDE, барлық үш платформаларда: Java ME, Java SE, Java EE қолданбаларды әзірлеуге мүмкіндік береді. Кәсіби түрде үстелдік қолданбаларды, Веб-қолданбаларды, корпаративтік жүйелерді және мобильді қолданбаларды әзірлеуге арналған. NetBeans IDE ортасы Java, C/C++, JavaFX ,JavaScript ,Python, Ruby, Groovy және PHP сияқты программалау тілдерін сонымен қатар HTML XML сияқты белгілеу тілдерін, CSS стильдерін қолдайды. NetBeans IDE ортасының деректер базаларымен де жұмыс жасауға арналған кеңейтілген мүмкіндіктері бар, атап айтқанда: MySQL, Oracle, Postg) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп res тағы басқа деректер базаларын басқару жүйелері үшін кіріктірілген клиенті және SQL сұратуларының редактордлары бар. Графикалық қолданушы интерфейсінің негізгі ұғымы - бұл графикалық жүйе компоненті, яғни, графикалық интерфейсте басқаларға тәуелсіз түрде қолданылатын элемент, оған енгізу өрісі, батырма, мәзір жолы, айналдыру жолағы, радиобатырмалар және т.б жатады. Қолданба терезесінің өзі де компонент болып табылады. Қолданба терезесінде (экрандық формасында) кем дегенде болуы тиіс стандартты компоненттер: Тақырып жолы. Тақырып жолының сол жақ бұрышында жанама мәзір батырмасы, ал оң жақ бұрышында терезені жималау және жаймалау және қолданбаны жабу батырмалары орналасуы керек. Мәзір. Бұл міндетті емес. Тік және көлденең айналдыру жолақтары. Терезенің тышқан әркетіне реакция жасайтын қоршау сызығы Осындай компоненттері бар терезе дайын түрде Frame класында сипатталған, сондықтан да терезені жасау үшін өз класымызды осы Frame класының ішкі класы етеміз.

кітапханаларды жазуға арналған базалық конструкция. Компилияцияланған модульдің Java кітапханасынан айырмашылығы - бұл файлдардың жиынтығы емес, бұл тек бір файл, JAR (Java Archive). Eclipse ерекшелігі мынада - жобаны сақтап, әзірлеу ортасын жапқаннан кейін ашылған терезелердің конфигурациясы сақталмайды. Соңғы версиясы ECLIPSE IDE 4.15.0 ECLIPSE компоненттер палитрасында компонененттердің үш категориясы бар: Swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп кітапханасының компоненттері (Swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп дестесі қолданушы интерфейсін құруға арналған JavaBeans компонеттерінен тұратын JFC (Java Foundation Classes) кітапханасының бөлігі болып табылады.) AWT кітапханасының компоненттері Libraries категориясының компоненттері «Автокөліктер жарысы» жобасында негізінен Swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп кітапханасының компоненттері қолданылды. Бастапқы Jframe кластарында jLabel, jComboBox, jButton сияқты Swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп дестесінің компонеттері қолданылған Tumau класында Swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп дестесінен jTable, jButton компоненттері қолданылды. Кестедегі дәрі туралы мәліметті толық алу үшін, jPanel, jLabel компоненттерін қамтитын Coldre класын қараймыз.

2 ECLIPSE ОРТАСЫНДА ГРАФИКТІК ИНТЕРФЕЙСІ

БАР«Автокөліктер жарысы» АТТЫ JAVA- ОЙЫНЫН

ӘЗІРЛЕУ

Программа интерфейсінің сипаттамасы Жобадағы есептің моделі: «Автокөліктер жарысы» қарапайым қолданушыларға арналған ойын- программа болғандықтан, машина және ойын картасы интернет ресурстарынан алынды. Себебі, графикалық редакторында салынған ойын заманауи көрінбес еді. Машина түрлері:  Біз басқаратын ойыншы көлігі  Қарсылас көліктер Жобадағы кластардың иерархиясы:  java2d – десте аты, құрамындағы кластар: Main класы - бастапқы бет болып табылады, яғни ойын қосылуы осы класс арқылы жүзеге асырылады. Player классы – ойыншы турал деректерді қамтиды. Road классы – картаға жауап береді және терезеде салынатын барлық объектілерді салады. Enemy классы – қарсылас көліктер туралы ақпараттарды сақтайды Audio Thread классы – ойын барысында фонда ойнайтын музыкаға жауап береді. Программаның коды Қосымша А –да берілген.

Бүгінгі күнде Java программалау тілі өзіне тән ерекшеліктерімен, программалау кезінде тиімділігімен программистер арасында кең қолданыста екендігін, бұл программалау тілі арқылы мобильді қолданбалар, графиктік интерфейсі бар Java-қолданбаларды әзірлеуде ыңғайлы тіл екендігін көрдік. Java программалау тілі болашақта да бағдарламалаушылар арасында кең қолданыста болтынына сенімдімін. ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР http://el.kz/m/videos/browse/album/Java-/owner/admin Роберт Седжвик, Кевин Уэйн. Алгоритмы на Java. – М.: “Вильямс”, 2013. – 843 с. Хабибуллин И. Java. БХВ-Петербург, 2012.–768 с. Маслов В.В. Основы программирования на языке Java. Учебный курс в примерах Москва.: Горячая линия - телеком, 2000. - 132 с. Материалы курса «Программирование на Java». автор Н.А. Вязовик И.Н.Блинов, В.С.Романчик. Java. Методы программирования // Минск: Четыре четверти, 2013.- 896 с Жмайлов Б.Б. Преимущества и недостатки разработки Java-программ без использования IDE-средств. Журнал "Вестник компьютерных и информационных технологий" №6, 2006г. http://www.javaportal.ru/java/ide/oracle_JDeveloper10g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .html , Сергей Бердачук,"Oracle JDeveloper10g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп - Среда разработки Java приложений" http://www.javaportal.ru/java/ide/intro_eclipse.html , Алексей Литвинюк, "Введение в интегрированную среду разработки Eclipse" http://www.javaportal.ru/projects/taidej/reviewJBuilder.html , Александр Демьяненко, "Краткий обзор IDE – Jbuilder" http://www.javaportal.ru/projects/taidej/reviewIdea.html , Александр Демьяненко, "Краткий обзор IDE – Idea" http://www.javaportal.ru/projects/taidej/reviewGel.html , Борис Жмайлов, "Краткий обзор IDE - Gel" http://www.javaportal.ru/java/ide/review_refactoring) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .html , Обзор средств автоматизированного рефакторинга в Java IDE https://netbeans.org) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп /kb/docs/javahttp://kk.wikipedia.org) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп /wiki/Eclipse

Қосымша А

«Автокөліктер жарысы» атты жобаның программасының коды package java2d; import javax.swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .*; public class Main { public static void main(String) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп [] arg) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп s) { JFrame f = new JFrame("JavaF1"); f.setDefaultCloseOperation(JFrame. EXIT_ON_CLOSE ); f.setSize(1000, 600); f.setLocationRelativeTo( null ); f.add( new Road()); f.setVisible( true ); } } //**************************************************** package java2d; import java.awt.Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e; import java.awt.Rectang) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп le; import java.awt.event.KeyEvent; import javax.swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп eIcon; public class Player { public static final int MAX_V = 70; public static final int MAX_TOP = 120; public static final int MAX_BOTTOM = 480; Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп _c = new Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп eIcon(g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClass() .g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClassLoader().g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etResource("res/car.png) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп ")).g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etImag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e(); Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп _l = new Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп eIcon(g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClass() .g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClassLoader().g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etResource("res/car-left.png) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп ")).g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etImag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e(); Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп _r = new Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп eIcon(g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClass()

if (v == 0) return ; else { dy = 10; img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп = img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп _l; } } if (key == KeyEvent. VK_DOWN ) { if (v == 0) return ; else { dy = -10; img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп = img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп _r; } } } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etKeyCode(); if (key == KeyEvent. VK_RIGHT || key == KeyEvent. VK_LEFT ) { dv = 0; } if (key == KeyEvent. VK_UP || key == KeyEvent. VK_DOWN ) { dy = 0; img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп = img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп _c; } } } //********************************************************* package java2d; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.List; import java.util.Random;

import javax.swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп eIcon; import javax.swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .JOptionPane; import javax.swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .JPanel; import javax.swing) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп .Timer; public class Road extends JPanel implements ActionListener, Runnable { /**

*/ private static final long serialVersionUID = 1L; Timer mainTimer = new Timer(20, this ); Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e img) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп = new Imag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп eIcon(g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClass() .g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etClassLoader().g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etResource("res/Road.png) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп ")).g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп etImag) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп e(); Player p = new Player(); Thread enemiesFactory = new Thread( this ); List enemies = new ArrayList(); Thread audioThread = new Thread( new AudioThread()); public Road() { mainTimer.start(); enemiesFactory.start(); audioThread.start(); addKeyListener( new MyKeyAdapter()); setFocusable( true ); } private class MyKeyAdapter extends KeyAdapter { public void keyPressed(KeyEvent e) { p.keyPressed(e); } public void keyReleased(KeyEvent e) { p.keyReleased(e); } } public void paint(Graphics g) деп атайды, бұл компиляцияланған программа көлемін көп ) {